異常なまでにゲームにのめるこんで日常生活の妨げになるような人たちはこれから依存性として治療の対象になることが決まりました。アルコールやギャンブルと同様、自力での回復はほとんど不可能です。 オススメ記事 「ゲーム障害」が病気になる 2018年に発表される予定の「国際疾病分類第11版(ICD-11)」で、世界保健機関(WHO)は「ゲーム障害」を精神障害の一つとして正式に認める方針だという。 簡単にいえば、デジタル・ゲームやビデオ・ゲームに夢中になって止められない状態、いわゆる「ネトゲ廃人」だ。 国際疾病分類ICDとは、WHOがすべての病気や怪我を分類するために作ったもので、それに基づいて日本でも行政の疾病や死亡の分類が行われる。つまり世界標準で使われる公式の病名リストである。 現在使われているのは1990年に改訂された第10版(ICD-10)であり、ICD-11は28年振りの改訂となる。 大きな改訂が必要とされた最大の理由は1990年代以降にさまざまな新しい、しかも人類全体にとっても重要な病原体や病気が見つかったことだ。 たとえば、健康診断の胃カメラでもチェックされて、発見されれば除菌が勧められる「ピロリ菌」は90年代になって胃がんと関係するとわかった。 また、女優アンジェリーナ・ジョリーの予防的乳腺切除でよく知られる通り、乳がんでは遺伝子の研究が進んで新しい分類が必要となってきている。 ゲーム障害も含めて精神科でも新しい病気の考え方や分類がでてきている。 では、ゲームに熱中することがなぜ病気とみなされなければならないのだろうか? 社会で起きるさまざまなできごとが、病気のせいとされて、医学・医療の問題とされることを、社会学では「医療化」と呼ぶ。 〔PHOTO〕iStock ゲーム障害はどう診断されるか 精神障害の一つとしてのゲーム障害は、細かい診断基準は未定であるものの、次の三つが12ヶ月以上そろっていて、個人・家族・社会・学業・仕事そのほかの重要な活動に支障がでているとき診断される、という。 1. ゲームを中断したり、頻度や時間をセーブしたりするなどのコントロールができない。 2. 日常生活や他の興味よりもゲームを優先する。 3. マイナスの結果が生じていても、ゲームを続けたりさらにゲーム時間や頻度を増やしたりする。 この項目だけ見ると「重要な活動に支障」をどう考えるかにもよるが、身の回りのかなりの人数が当てはまりそうだ。 WHOによれば、ゲーム障害を精神障害に含めることによって、ゲームに夢中になって社会生活が破綻することを予防したり、カウンセリングなどの治療につなげたりできる、という。 韓国では過去にネットカフェ(韓国では「PC房」)でオンラインゲームを86時間連続でプレーして、エコノミークラス症候群になり、血栓症で死亡したという話もある(2002年10月8日)。 まるで依存症のようにある種の行動に熱中しすぎてしまい生活が破綻するという点では、ICD-10ですでに精神障害の一つに含まれていた「病的賭博(ギャンブル障害)」 (いわゆるギャンブル依存症)1の親戚のような概念と考えても不正確ではない。 1 アメリカ精神医学会によれば、ギャンプル障害は、1. 興奮を得るため掛け金の額を増やす、2. 賭博を止めると落ち着かなくなる、3. 賭博を制限する努力を繰り返し、成功しない、4. 賭博を絶えず考えている、5. 苦痛の気分のときに賭博をすることが多い、6. 賭博で失った金を深追いする、7. 賭博を隠すため嘘をつく、8. 賭博のために、重要な人間関係、仕事、教育、または職業上の機会を危険にさらしたり失ったりしたことがある、9. 賭博のため他人に金をせびる、のうち4症状を12ヶ月以内に示した場合、と定義されている。 via: 「ゲームを止められない」が今年から病気になる事情(美馬 達哉) | 現代ビジネス | 講談社(1/3) 依存性の重要な特徴 最近やっと依存症というものの特性が明らかになってるように感じます。アルコールもタバコも昔は普通の嗜好品でしたが、今となっては重篤な患者については依存症と認定され医療による治療の対象となり得るようになりました。これによって今までその人の意志の問題だと言われてきたような患者に責任がある言い方から、これは病気なのだからその病気の原因を取り除かなくては治らない。人間の意志の問題ではなくて病気の問題なのだという風に捉えることで治療がしやすくなったという側面が間違いなくあります。 人によってはそれによって救われた部分も相当あるのではないでしょうか。実際依存症の診断において最も重要なことの一つが、本人がその依存症に関わるものを摂取したりなんらか行動をした後に著しく後悔するかどうかというのがあります。楽しくタバコやお酒を楽しむことができるのであれば問題はないのですが、問題はそれを辞めたくて仕方がないのにそれでも止めることができないという精神的に非常に苦しい状態を生んでしまうというのが依存症の特徴であるということです。 ゲームは依存性を生む、それは事実だ そしてそれは今回のゲームにおいては間違いなく当てはまることだろうと私は考えています。ネトゲ廃人というのがニュースになるようになってからもう5年から10年以上は経過すると思いますが、実際に育児放棄とも繋がるようなゲーム中毒者の数が少なくありません。親がずっとゲームばかりしていて日常生活に支障をきたし、最悪の場合は仕事もしなくなるような場合に、その家庭に住んでいる子供が受ける被害は甚大なものになります。 人によってはそれを辞めたくて仕方なく、日常生活に戻りたいにも関わらずまるで薬物中毒者が薬物を求めて犯罪行為に出るのと同じぐらいの強烈な欲望によってゲームに熱中してしまいます。彼らは治療の対象とするべきでしょう。 ゲーム業界はそれを病気認定したくないようですが、それはアルコール業界もタバコ業界も同様だったと思います。しかしそのように病気認定することによってきちんと治療対象になり、そして一人でも多くの依存症患者が救われるはずですから、私はゲームが依存症の原因になるということについて指定するべきだと思います。 もちろん健全に楽しむ人たちは今までもそうですし、これからも楽しんでいくことでしょう。業界の縮小に繋がるようなことではないのでゲーム業界も積極的にそれを受け入れていれた上で楽しいゲームを増やしていけば良いでしょう。そうするべきです。